今天分享的是:(英)2025美国电子游戏行业关键数据报告-ESA
报告共计:23页
这份报告展现了2025年美国电子游戏行业的发展状况,涵盖玩家群体、游戏影响、消费等多方面。
玩家群体广泛,205.1 million美国人定期玩电子游戏,64%的美国人口每周至少玩1小时。玩家涵盖各年龄段,平均年龄36岁,18-34岁、35-49岁、50岁以上及18岁以下占比分别为23%、28%、21%、28%,且各代际都有不少人每周玩,如83%的5-12岁儿童、超半数的X世代等。玩家在性别、种族等方面也分布广泛。
游戏对玩家有诸多积极影响。多数美国成年人认为游戏能带来快乐、缓解压力等,还能教授多种技能。不同代际玩家玩游戏的动机有差异,美国人玩游戏的首要原因多为放松和娱乐,老年人还为保持思维敏锐。
在玩家行为与偏好上,各代际常玩的游戏类型不同,如Z世代爱射击类,X世代偏爱益智类。游戏平台方面,移动设备最普及,且不少玩家会使用多种平台。
游戏还与体育、其他娱乐形式关联紧密。56%的现实中参与体育活动的18岁以上玩家会玩相关体育类游戏,87%认为这能提升现实表现;年轻人还会通过游戏发现影视、音乐等。
游戏在社交等方面作用显著。72%的玩家曾与他人一起玩游戏,55%每周和他人一起玩,且玩家会通过游戏交流、建立联系。
在家庭中,70%的玩家父母会和孩子一起玩游戏,82%至少每周一次,父母也重视游戏的积极作用,并会使用相关管控措施。
行业经济表现亮眼,2024年美国视频游戏消费者总支出达593亿美元,且该行业长期推动美国经济,消费超过电影等娱乐形式总和。
以下为报告节选内容
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